adesso Blog

Kreativität ist eine Fähigkeit, die nur Menschen besitzen. Ist das immer noch so? In jüngster Zeit wird im Zusammenhang mit kreativen Leistungen immer wieder eine andere Spezies erwähnt: Generative Künstliche Agentinnen.

Ist GenAI kreativ? Um es gleich vorweg zu sagen: Diese Frage wird hier nicht beantwortet. Bevor wir überhaupt darüber sprechen können, ist es wichtig, sich mit dem Begriff der Kreativität auseinanderzusetzen. Was ist Kreativität?

Natürlich reicht ein einzelner Blogartikel nicht aus, um diese Frage zu beantworten, wenn das überhaupt möglich ist. In diesem Blogartikel werden wir den Begriff der Kreativität etwas näher beleuchten. Es bleibt jedoch zu erwähnen, dass wir nicht alle Bereiche, Gedanken und wissenschaftlichen Erkenntnisse zu diesem Thema abdecken können und es auch in der Wissenschaft noch viele offene Fragen gibt.

Wir beginnen mit einer allgemeinen Definition von Kreativität: Die Schaffung und Realisierung von etwas Neuem, Einzigartigem, Originellem und Nützlichem. Für eine Gruppe von Menschen, in einem definierten Zeitraum und Kontext. Einige weitere Definitionen stellen zusätzliche Anforderungen an die Kreativität. Das US-Patentamt beispielsweise bezieht den Überraschungseffekt in seine Entscheidungen über die Erteilung von Patenten ein.

Wieder andere fordern, die Dimensionen Eleganz und Style bei der Definition von Kreativität zu berücksichtigen. Kreativität ist oft nicht leicht zu erkennen oder zu bewerten. Was als kreativ empfunden wird, ist subjektiv. Grundsätzlich wird zwischen verschiedenen Leveln der Kreativität unterschieden.

Die Level der Kreativität

Wenn Kinder in der Schule ein Bild für ihre Eltern malen, ist uns - zumindest denjenigen, die nicht die Eltern des Kindes sind - bewusst, dass hier kein Picasso am Werk war. Dass das Bild originell ist, liegt daran, dass jedes Kind auf einzigartige Weise schräge Kopf-Füßler malt. Wir sprechen hier von der Mini-c-Level der Kreativität. Der Nutzen liegt vor allem im individuellen Lerneffekt und einem positiven Gefühl über die eigene Leistung.

Die nächst höhere Level wird als Little-c bezeichnet. Hier können wir bereits einen klaren Nutzen erkennen. Dieses Level bezieht sich auf Kreativität im Alltag, um unser Leben zu vereinfachen. Wir sind zum Beispiel mit dem Fahrrad auf dem Weg nach Hause und haben plötzlich einen Platten. Wir sind noch weit von unserem Ziel entfernt und müssen es irgendwie schaffen, vor Einbruch der Dunkelheit anzukommen. Welche Möglichkeiten haben wir, dieses Problem zu lösen? Little-c Kreativität ist nicht bahnbrechend, aber nützlich.

Die nächste Stufe ist Pro-c. Dieses Level der Kreativität kann weitgehend nur von Experten auf einem bestimmten Gebiet erreicht werden. Manche sprechen von einer Zehn-Jahres-Regel. Um diese Kreativitätsstufe zu erreichen, muss ein Experte mindestens zehn Jahre in einem Bereich gearbeitet haben. Ein Beispiel wäre die Entwicklung einer medizinischen Anwendung zur Blutanalyse.

Schließlich gibt es noch das Big-C-Level. Dieses Level wird nur von sehr wenigen Menschen auf der Welt erreicht. Big-C umfasst Dinge wie das Internet, Beethovens Sinfonie Nr. 5 oder auch das GIF-Format. Also kreative Lösungen, Menschen und Prozesse, die in hohem Maße originell, nützlich und von einem großen Prozentsatz der Menschheit anerkannt sind.

Kreativität im Spannungsfeld der Zeit

Oft spielt auch die Komponente Zeit eine Rolle bei der Wahrnehmung von Kreativität. Alltägliche Kreativität muss oft in Echtzeit erbracht werden. Wir finden sie oft unter dem Begriff „Improvisation”. Besonders anspruchsvoll ist es, wenn wir unter Zeitdruck originelle und nützliche Lösungen kreieren und umsetzen, wie zum Beispiel bei der Arbeit eines Notfallsanitäters oder beim Improvisationstanz.

Im Gegensatz zur Alltagskreativität finden wir höhere Grade der Kreativität oft in einem bestimmten Bereich oder in einem sozialen Kontext. Lösungen in diesem Bereich haben deutlich weitreichendere Konsequenzen, benötigen wesentlich mehr Zeit, Wissen, Expertise sowie lange Produktions- und Evaluationsphasen. Auch die Motivationen sind andere. Zeitreisen beispielsweise lösen kein uns bekanntes Alltagsproblem. Es sei denn, ich könnte nachträglich verhindern, dass mein Fahrrad einen Platten bekommt. Und nur für den Fall, dass hier jemand Zeitreisen für ein schlechtes Beispiel hält. Es handelt sich um ein Problem, für das bereits viele kreative Antworten von den jeweiligen Experten einer Domäne generiert wurden. Quantenmechanik, Wurmlöcher, Relativitätstheorie, um nur einige zu nennen.

Wenn wir davon sprechen, dass etwas kreativ ist, beziehen wir uns häufig auf verschiedene Aspekte:

  • Personen können als kreativ wahrgenommen werden und unterschiedlich kreativ sein. Hier wird davon ausgegangen, dass jede Person ein individuelles kreatives Potential hat.
  • Wir bezeichnen bestimmte Lösungen und Produkte als kreativ.
  • Ein Lösungsfindungsprozess selbst kann kreativ sein. Hier sprechen wir von kreativem Verhalten.

Ein kreatives Produkt kann alles sein, was neu, originell und nützlich ist. Es muss nicht unbedingt ein gemaltes Bild oder ein komponiertes Lied sein. Auch eine mathematische Formel oder ein Haushaltsgerät können als kreativ bewertet werden.

Wer entscheidet, was kreativ ist? – Subjektivität, Expertenmeinungen und die Herausforderung der Kreativitätsbewertung

Aber wer entscheidet, ob etwas kreativ ist? Das darf jeder für sich selbst tun. Manchmal ist es schwierig, als Laie in einer Branche oder Szene wirklich qualifiziert zu beurteilen, ob etwas originell ist und einen Mehrwert hat. Ein Mehrwert kann auch bedeuten, dass ich es genieße etwas anzusehen oder mich davon inspirieren zu lassen.

Teresa Amabile, Professorin an der Harvard Business School und renommierte Psychologin, hat die Consensual Assessment Technique (CAT) entwickelt.

Diese Methode wird oft als „goldener Standard” der Kreativitätsmessung bezeichnet und gilt als eine der effektivsten Methoden zur Messung kreativer Leistungen. Die Methode kann in vielen verschiedenen Disziplinen und für eine Vielzahl von Produkten eingesetzt werden.

Bei dieser Methode wird eine Gruppe von Jurymitgliedern bestimmt. Jedes Jurymitglied bewertet individuell und isoliert anhand verschiedener Dimensionen. Die subjektiven Meinungen aller Jurymitglieder werden anschließend gesammelt und zu einer Gesamtbewertung zusammengeführt. Statt statischer Fragebögen ist das Besondere an dieser Methode, dass die Jurymitglieder selbst Expertinnen oder Experten auf dem jeweiligen Gebiet sind. Die Schwierigkeit bei dieser Methode besteht darin, die am besten geeigneten Experten zu finden. Bei der Consensual Assessment Technique können subjektive Ansichten und Vorlieben berücksichtigt werden, da jeder eine andere Vorstellung davon hat, was kreativ ist.

Ob ein Produkt als kreativ wahrgenommen wird, hängt von uns ab. Wir geben und entwickeln Ideen über Generationen weiter. Einige Formen der Kreativität verbessern das Überleben. Die Erfindung von Waffen war höchstwahrscheinlich eine kreative Reaktion auf das Bedürfnis nach Schutz vor Feinden und Raubtieren.

Es kann sein, dass wir sie aus evolutionärer Sicht irgendwann nicht mehr brauchen und sie ihre wahrgenommene Kreativität verlieren. Höhlenmalereien und Äxte aus Ästen und Steinen waren sicher einmal der letzte Schrei. Heute sind viele einst bahnbrechende kreative Leistungen selbstverständlich in unseren Alltag integriert, bis zur Unkenntlichkeit weiterentwickelt oder nutzlos geworden. Die Cloud oder Staubsauger-Roboter sind solche kreativen Produkte der Neuzeit. Aber wie kommen wir zu diesen genialen, kreativen Produkten? Das kann auf ganz unterschiedliche Weise geschehen. Betrachten wir zwei Beispiele:

Grace Hopper – Der erste Compiler

Grace Hopper (oder auch Grandma COBOL) hatte im Fach Mathematik und mathematischer Physik promoviert und wollte zur Navy. Über das Ausnahmeprogramm “Women Accepted for Volunteer Emergency Services” schaffte sie es schließlich über Umwege ins Militär. Hier machte sie sich auch nach dem Krieg unentbehrlich. Sie hielt an ihrem Glauben fest, dass es für Menschen wesentlich einfacher sei Computern Befehle in natürlicher Sprache zu geben und entwickelte den ersten funktionierenden Compiler, der schriftliche Sprache in die Computerkodierung „0“ und „1“ übersetzte. Side Note: Sie prägte zudem den Begriff des Bugs - unsere heutige Bezeichnung für Computerfehler.

Hedy Lamarr – Das Wi-Fi und Bluetooth

Hedy Lamarr war bekannt als die schönste Frau der Welt und als Hollywood-Star in Snow White und Cat Woman. Sie war aber auch Erfinderin. Während des Zweiten Weltkriegs wurde sie Zeugin einer Diskussion darüber, ob Torpedos per Radiofrequenzen ferngesteuert werden sollten, da sie vom Feind zu leicht manipuliert werden konnten. Zusammen mit ihrem Freund und Komponisten George Antheil erkannte sie die Zusammenhänge zwischen den neuesten musikalischen Erkenntnissen aus ihrer Arbeit mit mehreren Klavieren und der damit verbundenen Umgangsformen mit Frequenzen. Gemeinsam entwickelten sie die Frequenzsprungtechnik. Dies ist ein Vorreiter von Frequenzsprung-Spreizspektrum (FHSS), das heute weitestgehend für drahtlose Kommunikation wie Wi-Fi und Bluetooth genutzt wird.

Kreativität im Zusammenspiel: Wie Umstände, Expertise und Zufall große Ideen formen

Natürlich sind oft außergewöhnliche Umstände wie Kriege, temporäre Förderprogramme oder Buzz-Themen am Investorenmarkt und dadurch bedingte finanzielle Ressourcen ausschlaggebend, ob wir eine mehr oder weniger große Idee weiterverfolgen können. Oft braucht es die richtige Kombination von Personen, die zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind. Eine Idee allein führt nicht zu einem kreativen Ergebnis. Manchmal spielt auch der Zufall eine wichtige Rolle. Um ein kreatives Produkt zu schaffen, braucht es also mehr als eine fixe Idee. Um etwas Nützliches und Originelles zu schaffen, muss identifiziert werden, was überhaupt gebraucht wird. Es muss ein Ziel definiert werden. Man muss die Umstände und die Domäne kennen. Dazu werden Expertinnen und Experten benötigt. Wir müssen uns eine eindeutige Aufgabe stellen und viele potenzielle Lösungen finden. Das ist wahrscheinlich der Punkt, an dem die meiste „Kreativität” entsteht. Aus diesen Ideen müssen wir diejenigen auswählen, die wir aktiv verfolgen.

Anschließend muss noch evaluiert werden, ob wir mit unserem Produkt oder Prozess auch tatsächlich unser Ziel erreicht haben. Bekommen wir unser Geschirr in weniger als drei Stunden sauber, ohne einen Finger gerührt zu haben? Können wir mit jemandem in Echtzeit sprechen, obwohl er sich gerade auf einem anderen Kontinent befindet? Haben wir unsere ZuhörerInnen dazu gebracht, ausgelassen und glücklich zu tanzen, wenn sie unser Lied hören?

Der Begriff der Kreativität ist oft nicht klar trennbar von anderen Konzepten.

Wir sehen hier eine Familie von Begriffen, die eng miteinander verbunden sind. Wir sehen Innovation, Design, Entdeckung, Erfindung und Entrepreneurship. Einige Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler sehen Kreativität als Dachkonzept für alle anderen damit verwandten Konzepte. Andere sehen Innovation als das Dachkonzept, wobei Kreativität nur eine Rolle bei der Generierung von Ideen und der Auswahl von Ideen für die Umsetzung spielt. Natürlich ist es nicht möglich, diese Konzepte klar voneinander abzugrenzen. Außerdem gibt es unterschiedliche Definitionen für jedes Konzept. Wir haben versucht, die feinen Unterschiede herauszuarbeiten. Schauen wir uns die einzelnen Konzepte etwas genauer an:

Die Entdeckung (Discovery)

Eine Entdeckung ist das Auffinden von etwas Unerwartetem, das einen Überraschungseffekt auslöst. Ein klassisches Beispiel für eine Entdeckung ist das universelle Gesetz der Schwerkraft. Millionen von Menschen haben schon vor Sir Isaac Newton Äpfel vom Baum fallen sehen. Sicherlich haben auch einige hundert Menschen einen Apfel auf den Kopf bekommen. Aber Newton war der erste, der herausfand, warum das passiert. Eine Entdeckung in der Wissenschaft bedeutet also, etwas zu sehen, was jeder schon gesehen hat, und gleichzeitig etwas darüber nachzudenken, was noch niemand vor dir gedacht hat.

Die Erfindung (Invention)

Die Weltorganisation für geistiges Eigentum (WIPO) definiert eine Erfindung als „die Schöpfung einer neuen technischen Idee und der physischen Mittel zu ihrer Verwirklichung". Um patentierbar zu sein, muss eine Erfindung neu und nützlich sein und sich von dem unterscheiden, was Fachleute auf dem Gebiet der Technik erwarten würden.

In dieser Definition wird Erfindung sogar mit Innovation gleichgesetzt. Erfindungen werden häufig mit Technologie und Technik in Verbindung gebracht. Bei der Erfindung geht es in erster Linie darum, ein konkretes Problem zu lösen, eine bestehende Lösung zu verbessern oder sinnvolle Anwendungen für vorhandene Tools und Materialien zu finden. Was kann ich zum Beispiel noch mit Kunststoff machen? Neue Erfindungen können auf alten Erfindungen aufbauen. Sie können weitere Erfindungen anregen. Entdeckungen und Erfindungen sind auch eng miteinander verbunden und bauen oft aufeinander auf.

Das Design

Design wird häufig mit Kreativität in Verbindung gebracht. Design wird auch häufig verwendet, um Innovation und damit verbundene Prozesse zu beschreiben. Design ist in Kunst, Technik und Technologie weit verbreitet - zum Beispiel als Modedesign, Kommunikationsdesign oder UX/UI-Design. Der Schwerpunkt von Design liegt auf der Planung der Herstellung konkreter Artefakte. Design ist also eine spezifische Art der Planung mit dem Ziel, greifbare Produkte zu schaffen.

Die Innovation

Innovation steht für neue Sichtweisen auf Dinge, Methoden oder Produkte, die einen Wert haben. Sie bezieht sich auf die bewusste Einführung und Anwendung neuer und verbesserter Verfahren. Der Schwerpunkt liegt auf der Umsetzung von Ideen. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Innovationsbegriffs ist das Humankapital. Innovationen müssen in der Lage sein, Humankapital anzuziehen. Durch Innovationserfolge entsteht neue Beschäftigung.

Innovation bedeutet nicht unbedingt absolute Neuheit, sondern ist eine Mischung aus emergenten Prozessen, übernommenen oder angepassten Prozessen und einer kreativen Reaktion auf Veränderungen, Herausforderungen und Marktzwänge. Daher sprechen wir hier eher von relativer Neuheit. Auch das hundertste Start-up, das uns Essen liefert, ist höchstwahrscheinlich in irgendeiner Weise innovativ. Der Nutzen einer Innovation misst sich an dem wirtschaftlichen Nutzen - also dem nationalen Wachstum oder Umsatz -, der mit der Umsetzung erzielt werden kann. Innovation ist also eher extrinsisch motiviert. Der Fokus liegt nicht auf Originalität, sondern auf Effizienz.

Innovationen werden daher häufig unter wirtschaftlichen Gesichtspunkten bewertet. Im Jahr 1975 entwickelte ein Ingenieur eines bekannten Kameraherstellers die erste Digitalkamera für Endverbraucher. Das Management lehnte das Produkt als Nischenprodukt ab und behielt das ursprüngliche Geschäftsmodell bei, bei dem die Haupteinnahmen aus dem Verkauf von Farbfilmen und Dienstleistungen im Bereich der Bildentwicklung stammten. Obwohl die Innovation sehr neu und nützlich war, erschien sie als zu riskant und nicht rentabel. Damit hatte sich der Hersteller langfristig den Einstieg in den digitalen Fotomarkt verbaut. Die Innovation erschien dem Unternehmen zu originell und wirtschaftlich nicht effizient genug. Auf der anderen Seite gibt es Innovationen, die sich tatsächlich als zu originell und wirtschaftlich nicht effektiv erweisen. Beispiele hierfür sind der Evian-Wasser-BH oder das Play-Doh-Parfüm, das nach frischem Knetgummi riecht. Im Gegensatz zu Originalität und Nützlichkeit steht bei Innovationen die wirtschaftliche Effizienz im Vordergrund.

Entrepreneurship

Entrepreneurship bringt nicht zwangsläufig neue und nützliche Ideen hervor. Es lebt auch nicht von neuen Sichtweisen auf bestehende Märkte. Es konzentriert sich auf das Erkennen wertvoller Möglichkeiten und kann feststellen, inwieweit eine neue Lösung ein Problem löst, eine Marktlücke schließt und Umsatz generieren kann. Bei Entrepreneurship geht es nicht unbedingt darum, Nützliches und Neues zu schaffen, sondern, wenn nötig, geeignete und radikale Veränderungen zu fördern oder umzusetzen. Eine Entrepreneurin oder ein Entrepreneur visualisiert und implementiert häufig Lösungen und Ideen anderer, indem sie oder er Lücken identifiziert, Informationen nutzt und Ressourcen mobilisiert, um ihre beziehungsweise seine Vision zu verwirklichen.

Aus Ideen entstehen Ideen. Kreativität ist keine begrenzte Ressource.

You can’t use up creativity. The more you use, the more you have.
Maya Angelou

Fazit

Sei es, dass man kreative Produkte entdeckt, erfindet, entwirft, auf kreative Weise Kapital für ihre Umsetzung beschafft oder sie auf kreative Weise am Markt erfolgreich macht. Nur wenige Menschen schaffen es, als Erfinderinnen, Erfinder, Designerinnen, Designer Entdeckerinnen, Entdecker oder Unternehmerinnen und Unternehmer in die Geschichte einzugehen. Selten erfüllt eine Person alle diese Rollen und schafft im Alleingang ein Einhorn. Kreativität ist oft nicht klar abgrenzbar und subjektiv. Sie ist überlebenswichtig, Teil unseres Alltags und ein maßgeblicher Bestandteil unserer Arbeit als InformatikerInnen. Schließlich sind wir professionelle Problemlöser. Wichtige Aspekte der Kreativität, die wir im Auge behalten sollten, sind

  • Kreativität ist nicht nur in der Kunst zu finden, sondern auch im Ingenieurwesen, in der Politik und in der IT-Branche.
  • Kreativität ist keine Frage des Talents. Sie ist eine Fähigkeit, die erlernt werden kann.
  • Kreativität kann Spaß machen, ist aber auch mit harter Arbeit verbunden.
  • Kreativität erfordert oft spezielle Vorkenntnisse.

Wenn wir die Frage stellen: Ist GenAI kreativ? Wovon sprechen wir dann? Von GenAI als einem kreativen Produkt menschlicher Forschung und Wissenschaft? Von den Produkten - Bildern, Texten, Videos und so weiter -, die uns GenAI als Antwort auf einen Prompt erzeugt? Von den faszinierenden Algorithmen, die einen generativen künstlichen Agenten zum Leben erwecken oder von GenAI als eigenständiger kreativer Persönlichkeit?

Ihr möchtet gern mehr über spannende Themen aus der adesso-Welt erfahren? Dann werft auch einen Blick in unsere bisher erschienenen Blog-Beiträge.

Bild Milena Fluck

Autorin Milena Fluck

Milena Fluck ist seit 2020 Software Engineer bei adesso und verfügt über umfangreiche Projekterfahrung im Gesundheitswesen. Ihr aktueller Fokus liegt auf dem Einsatz von JavaScript und TypeScript in der Frontend- und Backend-Entwicklung. Sie bevorzugt Test Driven Development. Dabei dürfen aussagekräftige Unit-Tests natürlich nicht fehlen.

Bild Daniel van der Wal

Autor Daniel van der Wal

Daniel van der Wal ist zertifizierter Softwarearchitekt und seit 2015 bei adesso. Dort hält er zusammen mit einigen Kollegen die Schulung “Java Unit-Testing” und legt großen Wert auf Softwarequalität. Sein Schwerpunkt liegt in der Backend-Entwicklung mit Java und Spring.

Diese Seite speichern. Diese Seite entfernen.